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《H1Z1:杀戮之王》战斗反馈更新

H1Z1官方近日在微博发布‘战斗反馈更新’。

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更新内容如下:

射击准心

我们准备把在瞄准时的Bloom(开火准心)系统移除。反之我们将运用一种基于后座力的系统来代替(散弹枪除外),当然Bloom系统还是有它适用的地方,当未在瞄准状态下时,它会得到运用。因为那时你追求的是操作速度而不是精确性,所以两个状态区分会更明显,Bloom也会一定程度的减少不抬枪射击的效用。

新运用的第一个版本,将有一个垂直和水平的变化趋势,每一种武器都需要花一定时间去摸索,但后座力的机制则是不可预见的。

下蹲机制

团队正在想办法应用一个类似于CS系统的:下蹲间隔机制。然而,我们计划只放慢“上升”的动作,这是为了确保玩家仍然可以利落地下蹲在掩护物后。

无论是代替了Bloom的后座力系统还是新的下蹲机制,玩家能在下周体验到,并在月末移植到正式服中,这样就能确保玩家在twitchcon有足够时间去实践和体验新变化。

Bloom的修改和下蹲不是我们讨论的唯一话题,我们也听到了大家对其他话题的反馈。

手榴弹过频使用

 为了解决“手榴弹使用过频”这一问题,我们这周将会去做一个热更。玩家搜刮了大量的可投掷物并在一个难以置信的快频率中掷出,这确实不是一个很好游戏体验。为了防止“囤积”可投掷物,我们增加了单个手榴弹的体积(将不再和5个子弹占用空间相同),所以手榴弹现在会占用背包中的更多空间。此外,我们将实施一个微小的手榴弹间隔冷却机制。在稍后的更新中,我们将介绍一种新的投掷动画,它可以使玩家实施这一动作的频率慢下来并加强投掷之间的冷却。我们将在星期四进行一次特殊的社区访问,深入了解这些变化的细节和适用性,以便我们能更详细的了解反馈。

移动速度

 Bronstahd和Game_dev_carto一起向大家展示了现在的基本移动速度和原先是一致的。这里有一篇帖子能详细地解释和对比新老版本的移动速度

https://www.reddit.com/r/kotk/comments/6woat7/movement_insight_live_vs_test_the_differences_and/

 所以总的来说,移动速度上的数值其实是一致的,有时候会觉得变慢则是新的动画效果导致的。我们也已经密切关注到这个问题,正在研究新的动画效果来解决这一问题。和大家一样,我们希望H1Z1是快节奏的,所以动作动画的快也是极其有必要的。感谢大家的反馈让我们意识到之前这方面的处理确实有一些问题。

子弹速度/下降

 我们仍然在不断的调整以达到休闲和竞技这两者中取得一个平衡点。我们已经关注到弹道和子弹速度的一些隐患,将继续调整和评估目前的速度,因为我们相信新的速度对命中和游戏响应方面是有一个显著的改善的。此外,我们正在增加子弹坠落的作用,以便使那些长距离战斗更需要技巧来解决。我还没有具体的数值给到大家,但那也应该在下周的测试中就会出现。

反作弊

 我们非常严肃认真地对待这个话题,最近实施了一些额外的检测机制,并且这些方法被证明是非常成功的。上一周我们封除了超过25000个作弊者。这是一场没有硝烟的战场,但我们会继续战斗。

总会有随之而来的更多话题需要讨论,所以请大家继续各抒己见,我们会尽力作出回应和与你们沟通我们作出改动的理由和想法。这并不意味Combat Update已经OK了。我期待着听到你对这些变化的想法,以及你是否觉得我们正朝着正确的方向前进。​​​​

(文章源于网络, 如侵权请联系我们删除)

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