一份至黄金时代的献礼——《八方旅人》评测

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一、 前言

1980年至2000年这长达二十年的时间里,可谓是日式RPG游戏的天下,被誉为“黄金时代”。在当时那些日本游戏厂商,你要是没有一个RPG游戏,甚至都不好出去跟人打招呼,虽然这么说有些夸张,但事实上也八九不离十了。无论大小厂商,都在死命的开发RPG游戏,SQUARE自不必说,就连CAPCOM、SEGA这样的硬核游戏厂商也参与到了RPG游戏的制作中。

如今已过去二十多年,市面上充斥着各种画面绚丽、特效十足的各式游戏,经历了曾经那一黄金时代的玩家们,不知道是否如笔者一样,常常在寂寞的深夜里,内心深处突然迸发出好想再玩一次的想法呢。

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二、 独特的叙事手法

在一般的RPG游戏里,故事的叙述基本上都是线性的,从始至终贯彻到底。但是《八方旅人》的故事正如其名字一样,以一种极为独特的叙事方式,讲述了八位角色的不同故事。在游戏里,没有一个真正的主角,任何一个角色都有着其独立的四个故事章节,各自分布在广袤的地图之上。虽然理论上玩家们可以拼命练等级,来将一位角色的四个故事通关到底在进行其他角色,但是由于战斗系统的机制,所以实现起来比较困难。

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八位角色,八个不同的人生,就算是可以进行组队一起战斗,但实则在在剧情方面,只有在某些特定的场景上会有寥寥几句对话以外并没有过多交集了。看起来略显杂乱,但是玩家将所有人物的故事一一通关并打出隐藏结局之后,将其串连起来看,才恍然大悟。原来这八位主角在相互产生交集之前,命运就已经早早注定下了他们的羁绊,将其牢牢绑在一起。

 

三、 复古而又现代的画面

打开《八方旅人》,一股熟悉而又陌生的16位像素材质的画面映入玩家眼内,乍一看就是妥妥的复古像素风。但仔细一看却大有不同。游戏中画面的构建利用了一种名为“HD-2D”的概念,游戏中只有人物外观的贴图以像素2D的形式进行表现,除此之外,无论是街边的建筑亦或者野外的河流树木,都是以3D的形式加以呈现,在结合了出色的光影、景深等特效的运用,使得游戏整体的视觉看上去同时兼具了复古的像素风与现代的3D感官。

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四、 颇为精妙的战斗系统

在《八方旅人》中的出现的敌人都有着护盾和弱点的属性,每利用弱点属性的攻击一次,护盾就会降低一层,而被破除护甲的敌人会进入眩晕瘫痪一回合,待结束后又会恢复护盾如此反复。这种设定的加入给战斗带了诸多变数,十分有趣。每次遇到一个怪物都会面对不同的弱点、不同的护盾以及不同的攻击顺序,让战斗变得更有策略性。

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而我方一行人则是以增幅为核心了,玩家共最多可以拥有5个BP点数,消耗不同点数的BP点可以将攻击提升到不同的等级,但是却又机制原因导致下一回合无法恢复BP点,这使得玩家需要在面对怪物的时候合理分配BP点数,本着集中输出的思想来在整场战斗中思考方可制胜。

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五、 不足之处

-糟糕的支线系统。

玩家接到支线任务后仅仅只有一句简单到不能再简单的一句话就结束了。因此经常让玩家一头雾水,感觉到无从下手。

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-剧情过于独立。

正如前面所说,以8个角色,每个角色共4个故事的方法进行分开叙述,主角之间几乎可以说是没有交集,给人就如同小故事一样的感觉,这显然并不能满足喜欢剧情的玩家的胃口。

 

六、 总结

虽然在支线人物和剧情上来说,有些瑕疵,但是整体来说还是交出了一份令人满意的答卷。《八方旅人》无论是画面风格,还是战斗系统都在致敬那个曾经的黄金时代,在刻画复古元素的同时又加入了现代游戏的元素,使得透出一股与众不同的魅力。

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