《骑马与砍杀2:霸主》测评:这游戏值得我们等待十年

其实严格来说,我们目前玩到的《骑马与砍杀2:霸主》尚还不是完整版,按照Steam页面上所显示的,目前的《骑砍2》是“抢先体验版”。但这并不代表我们玩到的就是残次品,恰恰相反,《骑砍2》这次的完成度出乎意料的高,有不少地方是可以看出TaleWorlds工作室确实是在用心打磨的。其实前作《骑马与砍杀:战团》,从某种意义上来说并不算是大作反而更趋向独立游戏。它的成功来源于很多方面,一是制作用心,二是在那个年代实在是没有同类型游戏能够如此出色的。《骑砍:战团》在十年前占尽天时人和,最终成为了那时候的爆款游戏。也正是因为此,许多玩家对于工作室前期并不明朗的态度表示了对于《骑砍2》质量的担心,毕竟现在已经不是2010年了,游戏的画面和质量已经进入了另一个时代,这个已经十年了无音讯的游戏续作还会像初代一样带给玩家足够的惊喜吗?就在这种煎熬中,连土耳其总统都坐不住了,造访TaleWorlds工作室,表面上是探访,实际上是催更。

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而当《骑砍2》在3月30日发布抢先体验版之后,一切的担忧都烟消云散了。世界低估了那群土耳其人的执着,一篇篇笨拙又真挚的开发日志向无数玩家们诉说着他们那不善言辞但绚丽无比的内心。

骑砍系列的游戏,其实很难定义它的玩法。就像《黑魂》系列刚出来的时候,玩家们四顾茫然,最后把这种靠“虐待”玩家为主的游戏统一称为“魂类游戏”。而骑砍呢?你说它是沙盒游戏可以,你说它是中世纪模拟器也可以,你说它是战争模拟器那也再恰当不过。正是这种复杂的定义,让玩家很难对它的令人着迷之处有一个同一的见解。总之可以确定的是,只要你不反感游戏,不反感战争与真实,那么《骑砍》系列终究会出现在你游玩日程上。

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提到这一代的骑砍,就不得不说工作室对于一系列破坏玩家游戏体验的改进。《骑砍:战团》里,上半身和下半身分开操作的游戏机制当年不知道劝退了多少人。可能开发者当时是想设计一种能让玩家更加自由的操作自己角色的方式,但是没想到弄巧成拙,不少玩家看着屏幕上自己操作的半身不遂的角色,默默的退出点了删除游戏。但是坚持下来的玩家,渐渐体会到了不同于无双割草游戏的快感,四方向动作意味着玩家可以对打点精准控制,而通过判断攻击方向来进行格挡和躲避,也会带来如“锤子剪刀布”般的博弈快感。当骑上快马、带上长矛或骑枪时,半身不遂的缺点会被马匹的操控感和速度感所取代,一枪一个人头的体验也令人尤为着迷。

在保留上述这些优点的同时,《骑砍2》最为直观的战斗改动就是优化步战。本作一定程度上有了架势的概念,角色持械时可能左脚在前,也可能右脚在前,会直接影响到出招动作。挥动武器的过程也更为流畅,不再是上下身完全分割的设计,由此衍生出了可以循环的连招系统。

所谓连招,并不像格斗游戏里的“跳 D、站 C 加升龙”有什么搓招要求,只是本作的横斩和纵斩能做到圆滑的无缝连接(不包括直刺),在敌人无防备时完成瞬间毙命。需要注意的是,一旦挥击动作遇到障碍物和盾牌,或者对方身上的甲胄比较坚硬,连招便会立刻终止。

不少细节都能体现TaleWorlds的用心之深。士兵们拉弓时不会一脸漠然,取而代之是单眼闭上的瞄准动作;受到不同类型的打击时,人物不仅有对应的死亡动作,模型也会出现创口和血渍;骑马作战还是一如既往的优秀,披甲战马甚至能够直接冲破方阵,而不是碰到两三个人就会停下来。

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另一个能让玩家感到进步的就是势力系统了。《骑砍:战团》里,扩充势力的方式不外乎是加入国家后和领主们搞好关系,混个元帅让其它人俯首称臣。或者头铁先打下座城,自立为王,把多余的封地送给手下那些大老三粗和叛逃领主。无论如何,率领多支部队都是极为后期才会出现的内容。

而到了《骑马与砍杀2:霸主》中,得益于家族系统的存在,即使不依附于任何势力也可以组建复数部队。家族成员可不像领主那般需要小心伺候,各大城市的酒馆里都有带名字的工具人可以招募,花个 800~900 第纳尔揽入麾下,他们就会死心塌地的为你卖命。而随着家族等级的提升,可组建部队的数量还会进一步增加。

而“影响力”机制,是这一代政治系统里最为明显的进步。它将那些虚无缥缈的人物关系都可视化了。不妨将它视为一种货币,为王国效力、随军打仗,剿灭土匪都能获得影响力点数。如其所名,这些点数恰恰决定了一个国家的走向,大到派系决策,小到税收的制定,甚至还可以使用影响力将某个家族踢出王国,或是要求心仪的领主为你效力。

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当然,缺点也不是没有,即便到了《骑砍2》,游戏内的引导依旧有些粗糙。游戏跳出等技术上的Bug就不多提了,数值方面开“木工厂”的收益实在太高,成本只有10000多第纳尔,居然还能日入10000多第纳尔,真正做到躺着赚钱。而通过家族系统创建新部队、然后再解散部队的方式,也可以无成本的“白嫖高级兵种”。

也许有很多玩家,会对如此长时间就做出一个“半成品”感到疑惑和愤怒。但要知道TaleWorlds本身不具备开发3A游戏的能力,所有东西都是慢慢抠出来的。而且他们还并行着从头研发新的骑砍引擎,据程序员 Burak Dermanlı 回忆,光是一个布料抖动问题就花了几个月时间解决。而那些充满生气的村庄、城镇和酒馆,想必也一定付出了大量心血。

抛开这些,《骑马与砍杀2:霸主》目前的形态已经足够有趣了。况且如同老梗“我能守着这座城(这游戏)直到老死”所说的那样,它还有很多可以深挖和完善的空间,待到MOD 等后续内容的加入,相信还能带来其它截然不同的体验,从而塑造一个真正意义上的“中世纪模拟器”。

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