打开《赛博朋克2077》前,先解锁这些奇怪的建筑知识……

《赛博朋克2077》跳票了多次终于正式发布了,不过在进入这个全民狂欢的游戏冒险前,我们不妨先找到体验赛博朋克文化的正确姿势。要了解一种复杂的文化,最合适的方式当然是从你最熟悉的方式掀开这个文化的帷幕。特别是,当你从建筑角度进入这个大门时,会发现, 赛博朋克不是一个荒诞不经的假想,而是近在咫尺的预言。 

在讲述建筑前,我们有必要简要解释下赛博朋克的定义。赛博朋克(Cyberpunk)是由Cybernetics(神经机械学)与Punk(朋克文化)两个词结合而来,前者是科技下的控制论,后者是象征反抗和地下文化的朋克精神。我们用三个事件寻找它的本质。

○ 事件一:小说《神经漫游者》发布

○ 事件二:电影《银翼杀手》和《攻壳机动队》的上映

○ 事件三:游戏《赛博朋克2077》的流行

1984.《神经漫游者》

一本由美国裔加拿大作家威廉·吉布森所写的1984年科幻小说,早期赛博朋克小说中最有名的一本。

第一个事件代表的是赛博朋克被明确定义成一种风格。当然所有“新主义”的诞生都不是无中生有,这就和“现代主义”的产生需要有前面工艺美术运动、维也纳分离派、结构和材料发展作为铺垫一样。在“赛博朋克”的名词诞生前其实就已经有像《大都会》这样的反乌托邦电影和《仿生人会梦见电子羊吗》的科幻小说带动着公众对资本主义的思考。

1995.《攻壳机动队》

押井守导演的动画电影,改编自士郎正宗漫画。

第二个事件把赛博朋克的核心思想具象化,并奠定了赛博朋克世界的艺术风格,从那之后赛博朋克电影和艺术创造都会呈现出巨构建筑、贫民住宅、霓虹街道以及各种各样东方文化元素混杂的景象,它们也成功把赛博朋克探讨的“我是谁?”这个核心的哲学问题具象化,使得大众对于这个风格有一个符号性的理解。在这个基础上,又有了《黑客帝国》、《源代码》等对它的内涵做更深入的探讨。

2020.《赛博朋克2077》

一个本该在2077年发布的游戏,结果提前57年发售了,恭喜!

第三个事件,《赛博朋克2077》的预热到发布,成功把赛博朋克从一种亚文化变成了主流文化。2019年,尽管《赛博朋克2077》没有按时发布,但是以它的字体风格、配色为模仿对象的短视频在抖音和B站上风靡,伴随着”影流之主“的盛行,赛博朋克的高科技属性和画面上落伍的元素形成强烈戏剧效果。很难说这种变化是否对赛博文化的深刻内涵产生冲击,但可以肯定的是,在这个过程中,赛博朋克从小众文化变成了流行文化。

这三个事件刻画了赛博朋克到底是一种什么风格的文化题材,也描述了赛博朋克文化正在逐渐大众化的过程。但当我们认真玩游戏时,并不只是享受它带给我们的娱乐消遣,也该认真回忆赛博朋克最开始带给世界的反思。所以,讨论游戏和电影里的建筑,其实不仅仅只是为了追溯它的风格,而是从那些粗糙的细节和简要的符号里能够看到当下城市面对的问题。

1982年,《银翼杀手》阴暗的城市里充斥着一栋栋毫无装饰、但工业味道十足的建筑,它们把当时建筑界盛行的解构主义、高技派的手法都融合在一体,整体形态扭曲,外墙暴露着骨架、风管等各种机械构件,材质上铺设了各种光滑反光的新型材料。

 @银翼杀手  《攻壳机动队》机动队的开头便是女主从冰冷的高楼坠落,落入宛若蝼蚁的都市下层中。

 @攻壳机动队  

赛博朋克世界必定有巨大的建筑,这和它的主旨密切相关。因为这种科幻文化最开始源于作家们对资本主义的反思,他们想象着资本主义进入到最终状态会变成什么样?他们给出的答案是,未来世界将是一个无政府、无宗教、假民主的极权社会。跨国公司垄断了城市的一切资源和经济活动,他们享受这个世界至高无上的奢侈生活,盘削着这个星球最后一口氧气。

 © 赛博朋克2077  所以,在一个没有了宗教信仰,同时又泛滥着假民主意识的世界里,什么样的建筑才是它的载体?答案是,摩天楼。如果说19世纪末摩天楼建造的初衷是为了解决城市高密度问题,那现代城市的摩天楼早已背离了初衷。这些体量庞大的混凝土怪物不像过去金字塔和故宫这类巨构建筑,具有宗教和政治上的象征意义,而只是为了更清晰地强调城市的魄力和一些公司的形象。表面上摩天楼没有任何等级分明的装饰,但是每个城市的地标摩天楼又都像一道可远观却不可企及的天堑,那里的顶端依然是一种神秘而明确的等级符号。

 @ Burge Harifa  没有装饰色彩的摩天楼既符合民主宣传和吸引消费的条件,又泾渭分明地筑起了阶级高墙。在《赛博朋克2077》中,摩天大楼自然也是无法缺席的角色,但是和赛博朋克电影中“神秘性”相比,游戏把所有罪恶的元素都暴露于光明之下。资本可以把另一种资本娱乐化,任何悲惨的未来都可能变成可消费的现在。

 © 赛博朋克2077  城市的高度竞赛依然马不停蹄,虚假的民主还在继续,当下的世界似乎越来越符合赛博朋克所想象的未来。

与垂直方向上那些神秘的庞然建筑相比,赛博朋克世界水平面上的居所像是散落一地的蛆。贫民们挤在密集狭窄的单元里。这些单元住宅垒叠成一个臃肿、摇摇欲坠的城寨。周围到处是污水横流的地板、裸露的管线、混乱的涂鸦和满是垃圾的巷子。毛细血管般的街道永远昏暗压抑,雾气弥漫,雨总是停不下来。沿街立面上的霓虹灯融在雨雾中,忽明忽暗。

 © 赛博朋克2077  赛博朋克的核心表现是“高科技、低生活”,如果巨构建筑和使用者在这个体系中属于高科技一方的代表,那么那些在暗无天日的低矮棚屋和蜗居于此的人便是“低生活”的诠释。而这些没有尊严的建筑常被称作“密集城寨”。《攻壳机动队》里的新港,《阿丽塔》里的钢铁城,《头号玩家》里的叠楼区,那里的居民在城市里经营着最低端、最机械,也可能最肮脏的工作。他们抬头看城市里最耀眼的建筑,像是在看遥远的天堂。

 © 攻壳机动队  

 © 头号玩家  

 © 阿丽塔:战斗天使  无限增长的贫民住宅,和不断升高的摩天建筑,两类建筑产生着激烈的冲突。建筑成了社会阶层的划分符号,也成为城市折叠的载体。密集城寨的出现绝不是无中生有,其中有一个很多人都知道的原型是香港的九龙城寨。这个罪恶之城因为当年处于中英两个政府权力范围下的模糊地带,逐渐变成了贫民、毒贩、无业游民的栖身之所,狭窄肮脏的街道和密集破败的住房孕育着更加堕落的文化。于是,这里成了《攻壳机动队》城市的原型,也成了后来无数科幻电影喜欢引用的舞台。

© 攻壳机动队 但这个原型也只是当下现实的冰山一角。在今年奥斯卡的获奖作品《寄生虫》中,实际上描述的也是同一种情况,尽管它们的题材和主旨各不相同,但反映的社会背景却极其相似。过度城市化、土地士绅化、阶级分化、贫富差距,最终塑造贫民窟的诞生。贫民窟的问题,正是密集城寨的基础。

 © 寄生虫  

 © 赛博朋克2077  实际上,全世界有无数地方可以成为赛博朋克的背景,因为贫民窟的发展和城市化一样迅猛。而探讨贫民窟问题也成为建筑学一个重要的分支。

但是为什么赛博朋克还是选择了东亚而非其他的贫民窟?也许是因为媒介和文字。赛博朋克需要找到一种方式来表达这个世界残留的那部分历史感。东亚古老的文字、神秘的气息和复杂的生活方式给人们留足了想象。同时80年代日本经济上的强势和香港电影的文化输出,让东亚成为一种风靡的时尚。

 © 攻壳机动队  随着中国经济的崛起,赛博朋克在延续东方文化时加入了越来越多的中国大陆元素,比如重庆就是赛博朋克爱好者十分喜爱的一个城市。

 © 中国游戏 超级巴基球 的重庆场景  与沿街那些写着东方文字的古老招牌相对的,电影和游戏中,建筑立面的大荧幕不间断地向人们传递广告信息,荧幕的灯光从各个角度对准了贫民的生活,海量的消费信息轰炸着他们的头颅。

 © 银翼杀手  建筑的媒体化逐渐使得建筑本身的装饰不再具有控制力。从媒体开始真正发展后,实际上人类建立了一个不同于现实的虚拟公共空间。如果我们把建筑的意义划分为功能和象征。那么象征性的衰落很大程度和媒体的崛起有关,因为当统治者已经不需要再过度依赖建筑塑造人的信仰,只要能控制了媒体,就完成了教化。

 © 黑镜 第一季  从这个角度上讲,媒体可以被认为是另一类建筑,它提供了过去人们在拱廊、剧院和广场才能完成的公共讨论,并很容易成为思想的载体。建筑的意义退化了,而媒体变成控制的工具。《银翼杀手2049》中,刺眼的媒体广告从占据整个建筑立面的大荧幕变成了全息投影,信息技术进步带来的,是更加全面的控制。

 © 银翼杀手2049  电影的底色由黑暗逐渐逐渐炫目。从《银翼杀手》到《黑镜》,再到《银翼杀手2049》,西方逐渐把赛博朋克从压抑的气氛解放出来,并且强化了媒介和信息娱乐在未来的重要性。这些变化最终都展现在《赛博朋克2077》中。

三类“建筑”刻画了赛博朋克的世界形态:高耸神秘的摩天建筑和混乱不堪的贫民街区交织缠绵,阴沉压抑的城市氛围与刺眼的全息投影广告形成强烈的对比。它们无疑都在指向一个严肃的共同话题:人类的生存空间和身份认同的缺失。因此过去的赛博朋克作品大多具有浓郁的悲剧色彩,但赛博朋克逐渐大众化后,最终在《赛博朋克2077》产生了变化。

 © 赛博朋克2077  游戏的设计师说:

“我们知道赛博朋克的全部准则,但仍然想创造一些真正新鲜的东西。” 

 © 赛博朋克2077  游戏所在城市叫“夜之城”,这个名称沿用了赛博朋克奠基之作《神经漫游者》中的城市名。在游戏中它是一座位于美国西海岸的虚构都市,原本由一位企业家构建的乌托邦城市,但是到后面自由泛滥,秩序崩塌,几大公司代替政府控制了城市所有的命脉,”夜之城“逐渐沦为暴徒横行的城市。整座城市被划分为6个区域,其中既有过着糜烂生活的富人区域,也有犯罪泛滥的贫民区。游戏在最开始的乌托邦设定上颇有点现在美国的”火人节“的感觉。

 © 赛博朋克2077  

 © 赛博朋克2077 地图  相比于《银翼杀手》和《攻壳机动队》的压抑,赛博朋克2077的世界似乎没有了过去赛博朋克作品的那种对技术和城市的悲观,各种娱乐化的元素也消解了我们对生存空间和未来的担忧。

一个更加蓬勃向上的赛博朋克,这也许就是游戏设计师们想带来的新东西。但是这并不能抹去我们对现实的焦虑,建筑和城市的依然还在赛博朋克化的路途中……欢迎来到夜之城.REC  

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