支持《赛博朋克2077》的人傻了吗?


自《赛博朋克2077》发售以来,已经过去了五天,这款游戏的评价也从发售前的好评如潮变成了如今的褒贬不一。游戏发售之初的各种恶性bug,很大程度地影响了游戏的游玩,更严重的甚至会让游戏无法进行下去。

这样一款体验落差极大的游戏本应该会被玩家一面倒地口诛笔伐,但实际情况却是,仍有许多玩家愿意相信它的未来会更好。到底为什么玩家会给予它这么大的宽容度呢?这款游戏到底是怎么做到让玩家愿意死心塌地地信任它呢?

一、从游戏层面说

《赛博朋克2077》最大的卖点是什么?是开放世界?是高定制度的角色?还是能和朋友比牛子的大小?我想这些都不是。《赛博朋克2077》真正吸引玩家的,是自由,是能从行为上定义玩家角色的自由。

想要理解《赛博朋克2077》为什么那么火爆其实是一件相当简单的事,只要你把CDPR跳票时期的预告系列看一遍就行了。预告片中,玩家能看到一个从未见过的未来开放世界,赛博朋克的味道让整个城市充满了未知的吸引力。也许你会问,未来开放世界也不是第一次出现了,为什么会是从未见过的呢?

首先我们要理解“赛博朋克”这一概念,很多人以为所谓“赛博朋克”就是霓虹灯配上夜晚的城市,其实就是犯了视觉动物的错误。“赛博朋克”的核心理念是低生活水平和高端科技的矛盾,这是对人们未来社会的一种构想,是相当消极且反乌托邦的设想。而这种设想如果真的发生了,社会又会是怎样的呢?《赛博朋克2077》就成了还原这一概念的沙盒。

在我们这个时代,开放世界已经不是什么新鲜东西了。左有育碧公式化开放世界,右有R星1:1人造还原真实世界,更有甚者把曾经古老的世界也还原了出来。但是这些都是建立在有资料有根据的情况下,那一个没有根据的未来世界要怎么还原呢?

而这就是《赛博朋克2077》最值得关注的点,作为一款CRPG游戏,真实感是必须要有的。游戏通过营造出一个接近真实的、可行的社会,让玩家产生近乎真实的沉浸感,从而去思考作为角色应该在这样的社会中做出抉择。也只有这样的世界,玩家才会享受行为带来的自由感,这一切都是相辅相成的。

可以说《赛博朋克2077》是一款好的游戏,它好就好在能把超前的理念和游戏机制融合在一起。玩家对于角色的定制让其在游戏中有了更多不同的选择,而这种定制是基于整个游戏世界观设定的,无论是性能极强的义肢还是口才极好的能力,都得玩家一点一点地去培养。让玩家思考立足于这个迥异的世界里到底需要怎么做,这无疑是体现游戏沉浸感最好的方式。

《赛博朋克2077》的好是一种“大好”,是基于游戏机制和游戏模式大框架上的优秀。玩家之所以能够接受这种前期离谱的bug体验,是因为他们相信在这样的游戏框架之下,《赛博朋克2077》是未来可期的。bug可以修复,错误可以更改,但游戏好玩就是好玩。这是玩家对素质好的游戏的宽容,因为他们知道金子是不会因为被尘土埋没而失去价值。

二、从游戏厂商层面说

可以这么说,在游戏发售初期出bug这件事上,CDPR已经是惯犯了。早在《巫师3:狂猎》发售之初,CDPR做bug的水准可一点都不比育碧差。育碧有上天下地寒鸦号,CDPR有bug本体萝卜马。游戏的bug多的可以单拉出来做一集搞笑集锦。

但同样是做bug送游戏的公司,为什么CDPR会让玩家更有期待感呢?原因还是在《巫师3:狂猎》之中。不知道是公司的传统艺能还是巧合,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》命运竟是如此的相同,都是先疯狂跳票再到首发优化差bug多问题爆出。两款游戏的境遇出奇的相同,你都怀疑CDPR是不是在搞玩家的心态。在《巫师3:狂猎》发售后期,CDPR力挽狂澜,不仅修复了大部分的bug,还发售了两款诚意十足的大型DLC内容,一举挽回了口碑。

再说《巫师3:狂猎》的游戏素质,它体现了CDPR作为一家游戏厂商的能力和制作风格,巫师3可以说是近几年最特别的开放世界,没有之一。前面也说过,开放世界好做,但是架空的开放世界就不好做了。这需要完善的设定和合乎逻辑并契合世界观的游戏机制。《巫师3:狂猎》的世界妖物横行,但怎么平衡人与妖之间生态呢?CDPR想出了一个绝佳的方法。玩过宝可梦系列的玩家应该都知道,宝可梦的生态会以区域划分,水系宝可梦不会生活在火山,同样火系宝可梦也不会在水里生活。《巫师3:狂猎》便以区域划分了各种怪物的生存环境:在有水的地方你能看见类人的水怪;在空旷的草原你能看见巨大的独眼巨人;在阴暗的巢穴里你能看见毛刺耸立的蜘蛛。这样的环境让玩家在开放世界的探索中感觉到了无比的新奇感。

如果说《巫师3:狂猎》的游戏素质是玩家对其态度转变的关键,那它后来发行的DLC就是让CDPR成为良心厂商的直通票。《巫师3:狂猎》后续发行的两款DLC:“石之心”和“血与酒”,都有着媲美主线的剧情体验,“血与酒”甚至创建了一个全新的岛屿区域。即使说这两个DLC是《巫师4》都没问题,因为内容体量实在是太足了,有一段时间玩家都觉得CDPR是不是赚不了钱开始甩卖了。

人是很容易以过去经验来判断事物的可行性的,既然CDPR创造了《巫师3:狂猎》的奇迹,谁知道《赛博朋克2077》会不会是下一个呢?当然,经验主义是很容易出问题的,但是CDPR的底子和创意还是能让玩家相信这种可能性的。更何况《赛博朋克2077》的创意和开放世界设定又和《巫师3:狂猎》有着那么多相似的地方,CDPR难道还不清楚要怎么做吗?

三、从玩家层面说

游戏是交互的艺术,既然有交互,那就必然少不了玩家这一环节。玩家也是成就游戏的重要因素,如果枉顾玩家去制作游戏,那游戏最终只是个自私的表达。《最后的生还者2》就是这样的一个自私的表达,即使有再好的游戏素质,它的非议也绝不会停歇。

今年是非常尴尬的一年,疫情将整个世界的节奏都拖慢了下来,年初火爆的游戏《集合吧!动物森友会》就是最好的例子。大家有更多的时间玩游戏,所以这样节奏缓慢玩法简单的游戏就成了玩家内心的寄托。简单的机制反而能让玩家创造出更多的东西,这完成了游戏互动的最重要的一环——让玩家去成就游戏。

玩家是如何在游戏中找到自己的存在感的?我们玩游戏时都是在扮演着别人,比起参与者,我们看上去更像是个提着线的木偶师。那游戏是如何消解玩家和角色之间的隔阂感呢?答案就是角色独特性。现在大部分游戏角色都有着相当高的定制度,从捏脸到服装,都势要和他人不一样。也只有这样才能让玩家感受到自己作为角色的存在感,而境界更高一些的话,就要从角色行为上开始定制了,让玩家能有自己的游玩方法和行事准则。这些听起来是不是很熟悉?没错,这就是《赛博朋克2077》的设计理念。

也许这样的游戏设计单拎出来看并不怎么样,但是奈何今年的同行实在是太能衬托了,以至于《赛博朋克2077》在今年的期待度直线上升。《最后的生还者2》因为尼尔的个人行为,遭之剧情评价两极分化,玩家口碑直线下滑。而这些都是无法弥补的问题,游戏技术问题可以修补,剧情出现问题就只有认栽一条路可以走了。而《对马岛之魂》虽然素质好但制作依然过于传统,没有多少新奇的设计;《集合吧!动物森友会》重复性过高,游戏玩法全靠玩家去提升;《半条命:Alyx》又是VR游戏,相对小众甚至都上不了TGA年度游戏提名;最后《原神》就更不用说了,目前还不具备和这些游戏相竞争的素质。相比起来,《赛博朋克2077》目前的所有问题都可以通过后期修补修复,而且玩家也愿意等。毕竟这是那个CDPR的游戏啊,又有谁能拒绝可以自定义牛子的游戏呢?

总结

虽然《赛博朋克2077》目前的问题极多,游戏bug影响体验,优化差到PS4平台玩家根本玩不下去。但是技术性问题是有可解决方案的,CDPR也是处理这一方面的行家。从根本上说,也是游戏有着出色的素质和无限的可能性,才让玩家能够给予它如此之大的宽容度的。不过过度宣发拔高了玩家的心理预期,目前的游戏不达标也是正常的。毕竟有很多设计在这样大体量的游戏中需要一定时间的测试才能做到平衡,所以说《赛博朋克2077》是一款未完成的游戏是一点都不过分的。但玩家也是人,忍耐也有极限的,这样的问题早在几次跳票缓期时就该解决好。作为一家游戏公司不应该挑战玩家的信任,一次又一次的触碰玩家的底线,这样的游戏公司是会彻底丧失玩家信用的。希望CDPR能够正视自己的行为,认真对待玩家的反馈,不然再好的游戏都会毁于一张黄图。

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