2077年的世界,会变成《赛博朋克2077》的样子吗?

今天这篇的主题非常有趣,借着《赛博朋克2077》的热潮,我们来聊聊电影中的那些“赛博朋克”。我本人并非科幻迷,科幻小说看的也不太多,对于赛博朋克的了解,基本上都是来自于电影。前一阵子我和《流浪地球》的导演郭帆聊天,他有提到在中国赛博朋克文化的发展可能还不够成熟,但并不代表没有可能成为人人皆知的概念,所以深入认知赛博朋克,可能会是未来的一种大趋势。如果你对赛博朋克感兴趣,那么画板今天的这篇文章也许会是一把很好的入门钥匙。

作者:斯宾诺莎画板

我们离星空越来越近,却离内心越来越远。

近日,游戏《赛博朋克2077》的上线重新卷起了一股赛博朋克热,豆瓣也顺势开了话题“你生活中的赛博朋克元素” ,但从大家在话题中的讨论中可以发现,我们好似一直保有一种对赛博朋克的误解,我希望可以借今天这篇文章再来说说电影中的赛博朋克究竟成为了什么?

/游戏《赛博朋克2077》截图尽管现在主流的对赛博朋克文化的界定都出现在直观视觉之中,但我们仍一般认为赛博朋克是诞生在文字之中,赛博朋克首先是做为一种对科技的反思诞生的,它的起点是纯思性的,或者说,赛博朋克是科技反身性的结果。经典命题是:如果科技成为生活。这么看来,其实赛博朋克的发展路线是该与电影分道扬镳的,所以当电影中出现赛博朋克时,我们通常认为电影是在借用赛博朋克的理念,而非一种赛博朋克电影。这种意识直接引导了赛博朋克在电影中的身份,它不能成为一种运镜或景别的变化,而只能成为一种布景和被摄的装置。所以,当我们利用电影讨论赛博朋克时,我们必须认识到赛博朋克实际上就是一种布景术和装置艺术。在这一层考虑上,雷德利·斯科特带着他的《银翼杀手》一齐为赛博朋克的世界赋值了。

/《银翼杀手》有人认为电影《银翼杀手》对赛博朋克的影响比最初文字著作《神经漫游者》更大,这是一种误解,赛博朋克的理念是自在的,由电影外因素的反身提供的,它不可能被电影所影响,电影只能作为叙事途径来描述赛博世界。最好的一个例证就是斯科特在本片中的运镜法并没有被他所描述的对象给束缚。所以,即便《银翼杀手》换个人拍,或者是换个布景策略,这部电影都不会偏离赛博朋克的结构。那么为什么要花这么多力气来说明赛博朋克的必然的装置特性呢?因为我们必须要意识到,赛博朋克不是电影神话,而是叙事神话。作为一种装置的结构,它可以被文字、音乐、绘画、电影等等无数媒介来描述,所以即便电影中的直观一定是视觉,我们也不能被视觉符号所锁定,认为只有特定布景术才能带来赛博朋克感。

/《头号玩家》剧照虽然电影没有参与赛博朋克的发展,但它还是会让人产生对赛博朋克的误解,这种误解是其他媒介不会引起的。在明确了这一点后,我们就能更自由地讨论电影中的赛博朋克了。回到命题“如果科技成为生活”,这是科技反身的结果,我们先意识到了科技作为一种外在工具,随后,我们发现科技开始参与我们意识。最形象的一个例子还是数码时代,科技首先帮助我们发现了数码的实在,但随即,数码就取代了神经元,成为了新一代的最小单位。

/《她》剧照于是我们产生了一种质疑,即是否构成我们的正是数码单位。从这一问题出发,赛博朋克诞生了,它寄生在机器之上,取代了我们已知的全部知识,换句话说,就是它把所有东西都复归到了事物的机械/数码本质上。在外观上,自然的空旷被机器填满,太阳被霓虹取缔,这些都象征了机器在建造我们对外部世界认知的主体地位。而在人身上,义体被提出,这又是一种机械论的代表,仍然在强调构成一切,包括人,的最小单位还是机械/数码。在这种环境下,人类也就只能重复欲望而丧失一切自由,因为就连生理本身也是机械决定的,如果更狠一点,那就会提出就连人的道德感和自由感也是由机械决定的。

/《机械姬》剧照通常在电影中,这种反问体现在一种叙事模式,即一个人按照人的行为行进了一整部电影,最后告诉大家它其实就是机械,斯皮尔伯格的《人工智能》就是这类片子的典范。一言概之,赛博朋克是对生命机械化的另一尝试,为什么说是另一尝试呢,因为它的本质还是认识论的。古往今来,纵观电影史,要论最代表赛博朋克精神的,一定还是《黑客帝国》,我们经常忽略它作为一部赛博朋克电影是因为它的布景术和其他电影不太一样,但是就本质上是一样的。

/《黑客帝国》《黑客帝国》提供了人们对真感知的讨论,即现实生活的超验/形而上,这一点并没有在原系列中反复提起,但它确是《黑客帝国》动画集中一以贯之的主旋律。数码世界中的感知是数码感知,不是真感知,那么观众就会提问,是否我的体验也是数码的,而非真感知。这个例子通常被我用来讲电影反身性,但作为结果,它让我们看到了赛博朋克的某种运动倾向,如果它也是在认识论的质问下发展的,那它也一定具备某种寻找真感知的愿望。

/《头号玩家》剧照比如在《黑客帝国》中,终点就是真现实的回归(尚不知道即将到来的4会不会有什么新的突破),《移魂都市》中空气炮大战击退外来人,脑部大导演斯派克·琼斯的《她》在最后找到真爱情。但是在更多的电影中,这样的倾向其实不好找,大部分人是不敢下结论的,比如《机械姬》和斯皮尔伯格的《少数派报告》等,到了最后赛博朋克的问题还是存而不论。因此我们不能说有赛博朋克因素的电影能自己突围,不找到真感知不罢休。那么面对这些电影又该怎么解释呢?说到这里,不得不再一次把斯皮尔伯格请了出来,这位天才在媒介中摸爬滚打的一辈子,得出了一部《头号玩家》。

/《头号玩家》从最初意识的模糊结论《人工智能》到存而不论《少数派报告》,最后到解决方案《头号玩家》,步步精准。在《头号玩家》中,斯皮尔伯格创造双重赛博空间,一个是真感知空间,一个是虚拟赛博空间。虚拟赛博空间不断开展和真感知空间的互动,展现出了虚拟赛博空间向真感知空间生成的意图。斯皮尔伯克用这部电影向我们展示了发展了数十年的赛博朋克的运动轨迹——提供智识。也就说他成功利用了赛博朋克的装置特性,并把它视为赛博朋克唯一的特点。人们看见赛博朋克,随后意识到了科技的噩梦,进而在现实生活中重塑真感知(反机械感知),体验赛博空间是为了更好的生活。

/《头号玩家》剧照今年FIRST影展的开幕片《新星》就有这个意识,曹斐导演本身就把这部电影视为一个内嵌展品展出的。这一观念也让我们意识到赛博朋克永远是科技的下一步,换句话说,赛博朋克永远是生活的一种可能性,但它永远不会是真实生活。人们意识到机器可能会具备自我意识,他们就会先开始分析自我意识究竟是什么,人们意识到机械化人生的可能性,它们就会主动的破除这种机械化。从电影元素里找的话,《黑客帝国》的乌贼其实就是监控摄像头的拟态,于是人们就能够意识到监控的窥视特性并对此加以反思。斯皮尔伯格的《头号玩家》或许已经可以帮我们意识到赛博朋克在如今时代的任务,但是它的魅力还不止于此,我们都十分清楚,《头号玩家》背后的,正是新晋的VR文化和开放世界游戏。

/《头号玩家》剧照我在文章的一开头就说,赛博朋克是科技反身,和电影反身没关系,现在我们要上升这个观点,意识到电影本身也是科技的产物之一,那么尽管赛博朋克不参与电影反身,但是科技反身仍然对电影有效。在科技反身中,生活变成了赛博世界,而电影,则变成了游戏(仅限于谈开放世界的角色扮演3D游戏)。很多人会说,在媒介特性上,游戏已经完全具备了取缔电影的能力,全面接盘不过是个时间问题。这是真的吗?赛博朋克让一切现实数码化,那么游戏其实本质上就是对电影世界的数码化,注意,这和动画电影的分析法并不一样,数码化电影的关键在于复刻数码化现实。那么游戏的本性还是在于看,看故事的发展,因此在媒介意味上,游戏和电影是一点区别没有的,但是游戏加了一点,就是它的互动性。互动性加强了人在游戏中的参与感,游戏也在此根据视点分野:主观/客观,客观就是游戏摄像机的运动,是VR的本质能力,它来自完整电影之神话,要求电影世界达成全面广延性,而VR就通过互动的自由完成了这一要求。主观就是游戏的本质,要点在于玩家寄居于一个主观视点,获得一个新的数码身份,自由度越高这种身份认同就越强,当世界的可能性变至无穷后,身份认同完成。

/《人工智能》剧照所以我不觉得目前为止游戏能够摆脱电影的意识,相较于苦苦寻找互动电影形式追赶游戏媒介,不如意识到游戏其实就是互动的电影,电影自动包含了一切广延性(行动的一切自由/处于真实世界),而游戏则是对这种广延性的穷尽。因此就目前来说,游戏还不足以取代电影,即便只论媒介特性。这就好比上文得出的“赛博朋克世界一定是生活的一种可能,而不可能就是真实世界”。这其实就是说,游戏中的自主性是对电影的纯粹自主性的实践性的穷尽,在《赛博朋克2077》中,当叙事进行时,游戏仍然只是数码之电影,它的自主性是十分有限的,这还是在VR特性里。叙事结束后,人们可以自由行动,完成各种任务,但无论能完成多少任务,这些任务都只是向叙事生成的必然结果,它仍然是逃不出电影的范畴的。但是它的娱乐性则来自于对能够参与虚拟世界/逃离真实世界的快感加强。所以归根结底,我认为游戏还是赛博朋克化(科技反身)的电影,它加强了电影媒介中的一处能力。

/《人工智能》剧照当然,这只是一个非常浅显而且缺乏远见的看法,我一直在用“目前为止”这个词,就是为了表明游戏是有推翻电影的潜力的。比如游戏中的漫游态,即电影中的纯粹长镜头。奥斯卡近几年还是挺欣赏一镜到底的,即叙事长镜头。而在最新的《1917》的评论中我们可以发现,电影手册已经意识到了《1917》的游戏特性,它不会说是因为这种游戏感本来就是来自电影,而是说这种游戏感是游戏独有的,电影在借用它。

/《1917》剧照游戏的特性之一就是它是天生的长镜头媒介,每一个游戏都是叙事长镜头。所以当电影开始做叙事长镜头时就产生了游戏感,因为长镜头造成了视点不变的心理感,这正是游戏的互动机制的心理特点。那么如果这种心理特性被用在了纯粹长镜头(无意义镜头)上会发生什么呢?这就是游戏漫游态,没有任何任务,没有任何目的,只剩下纯粹的互动和无尽的世界,这就是让游戏复归游戏,只体现游戏“对非现实的现实的参与”的特点,而不让它寄居任何其他媒介。我觉得如果游戏能有这样的自觉,并在这上面做文章,它确实是可以脱离电影控制的,此外,游戏和电影中的装置问题也是一个可能的突破口,这里篇幅受限暂且不论。 总而言之,赛博朋克如今虽然在形象上已经发展出了非常成熟的体系,我们还是需要去思考它的不变的本性——科技的反身。

/《黑客帝国》剧照从这一点出发,我们才能发现赛博朋克文化背后的无尽魅力,而不仅仅是被限制于一种视觉表象,我们也终于可以不在看完一部赛博朋克的电影后对如今现实长吁短叹,而是重振旗鼓,开始更好的生活和认识。毕竟无论如何,2077年的世界,都是不可能成为《赛博朋克2077》的。


网友评论